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Jede siebte erfasste Online-Glücksspielsession in Irland folgte auf Werbung oder Betreibernachrichten

Eine ESRI-Studie verknüpft berichtete Spielstarts mit Werbung und Benachrichtigungen. Zudem nutzten 38 % der Befragten, die ein Konto für Sport- oder Pferdewetten eröffnet hatten, später weitere Produkte.

Rund jeder siebte Teilnehmer einer irischen Glücksspielumfrage gab an, dass seine jüngste Online-Spielsession unmittelbar auf eine E-Mail des Betreibers, eine App-Benachrichtigung oder Glücksspielwerbung folgte.

Das Economic and Social Research Institute (ESRI) führte die Studie für die Gambling Regulatory Authority of Ireland (GRAI) durch. Befragt wurden 1.000 Erwachsene, die im Vorjahr an Glücksspielen teilgenommen hatten. Ausgenommen waren Personen, deren einzige Glücksspielaktivität der Kauf von Lotterielosen oder Rubbellosen vor Ort war. 

Das Ergebnis bezieht sich auf die Erinnerung der Befragten an ihre letzte Online-Spielsession. Es misst nicht den Anteil aller Spielsessions, die durch Werbung verursacht wurden.

Sport, Langeweile und Stress als Spielanlässe

Weitere genannte Auslöser waren Erinnerungen an bevorstehende Ereignisse und das Anschauen von Sport. Langeweile oder Stress waren für 16,4 % der jüngsten Online-Spielsessions ausschlaggebend, während 5,6 % auf Versuche zurückgeführt wurden, frühere Verluste auszugleichen.

Mitteilungen der Betreiber waren weit verbreitet. Fast zwei Drittel der Kontoinhaber berichteten von E-Mails, 52 % erhielten App-Benachrichtigungen und 16 % SMS. Rund ein Viertel der Empfänger von App-Mitteilungen gab an, diese täglich oder häufiger zu erhalten. 

Wettkonten führen zur Nutzung weiterer Produkte

Von den Befragten, die ursprünglich ein Konto für Sport- oder Pferdewetten eröffnet hatten, nutzten 38 % später andere Produkte, darunter Online-Casinospiele, Slots, Bingo oder Rubbellose.

Die Untersuchung zeigte außerdem, dass Online-Spieler häufig Konten bei mehreren Unternehmen besaßen. Rund jeder zehnte Online-Spieler hatte vier oder mehr Konten.

Bei ihrer letzten Spielsession hatten nach eigener Aussage 26 % der Online-Spieler „viel“ verloren, gegenüber 17 % der Personen, die vor Ort spielten. Dabei handelt es sich um persönliche Beschreibungen der Verluste und nicht um einen einheitlichen Geldbetrag als Schwellenwert. 

Selbstsperren werden beim Reduzieren selten genutzt

Etwa ein Viertel der Befragten versuchte, sein Glücksspiel einzuschränken, oder plante dies.

Personen, die ihren Konsum reduzieren wollten, nannten häufig Willenskraft und die Kontrolle des Kontoverlaufs als Strategien. Weniger als jeder Zehnte nutzte eine Selbstsperre. Auch Limits, Kontoschließungen oder das Löschen von Apps wurden nur von einer Minderheit eingesetzt.

Laut ESRI weisen die Ergebnisse auf Spannungen zwischen dem unmittelbaren Verhalten einiger Spieler und ihren längerfristigen Absichten hin. Hinzu kommen Unterschiede darin, wie einfach Kunden Konten eröffnen und schließen oder Geld ein- und auszahlen können. 

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