iGaming Fox iGamingFox

DATA.BET: Livebetting nåede 70,9 % ved Esports World Cup 2026

CS2 og Dota 2 genererede næsten tre fjerdedele af bettingomsætningen i DATA.BETs EWC 2026-analyse, mens livevæddemål dominerede aktiviteten på tværs af alle discipliner.

Livebetting stod for 70,9 % af bettingaktiviteten under Esports World Cup 2026, ifølge en analyse offentliggjort af sportsbook-teknologileverandøren DATA.BET.

Virksomheden dækkede 24 titler under turneringen, herunder EWC-debutanten Trackmania og det tilbagevendende Fortnite i Reload-mode. Eventet blev afholdt i Paris fra 6. juli til 23. august med en præmiepulje på 75 millioner dollar og markerede den første Esports World Cup afholdt uden for Saudi-Arabien.

Fire spil genererede 93 % af omsætningen i DATA.BETs dækning, hvilket viser en kraftig koncentration af bettingaktivitet omkring etablerede esportstitler.

CS2 genererede 41 % af EWC's bettingomsætning

Counter-Strike 2 toppede DATA.BETs rangliste med 41 % af den samlede omsætning, efterfulgt af Dota 2 med 31,8 %.

VALORANT stod for yderligere 11,7 %, mens League of Legends repræsenterede 8,5 %. Tilsammen genererede de fire titler 93 % af omsætningen.

Omsætningen svarede ikke direkte til den gennemsnitlige indsats. League of Legends registrerede den højeste gennemsnitlige indsats blandt de fire førende discipliner, efterfulgt af VALORANT og Dota 2. CS2 havde, trods den største samlede omsætning, den laveste gennemsnitlige indsats.

Uden for de fire førende titler genererede Rainbow Six Siege, Call of Duty og Rocket League den højeste omsætning i DATA.BETs dækning.

Dota 2 havde en livebettingandel på 87,7 %

På tværs af alle discipliner foregik 70,9 % af bettingaktiviteten live, sammenlignet med 29,1 % pre-match.

Dota 2 viste den stærkeste præference for in-play-betting, hvor livevæddemål stod for 87,7 % af aktiviteten. Ingen disciplin dækket af DATA.BET var domineret af pre-match-betting.

CS2 havde den største pre-match-andel på 29,1 %.

DATA.BET tilskrev delvist den bredere præference for livemarkeder antallet af variabler, der udvikler sig under esportskampe. I titler som Dota 2 og League of Legends pegede virksomheden på draftfasen, hvor hold vælger og banner helte, som information der væsentligt kan påvirke, hvordan spillere vurderer en kamp.

Leverandøren sagde, at dette får nogle kunder til at vente, indtil holdsammensætningerne er klare, før de placerer deres væddemål.

Player Props var mest populære i CS2

Player Props repræsenterede 11,8 % af CS2-omsætningen, den højeste andel blandt de fire største discipliner.

Det tilsvarende tal var 10,2 % for VALORANT, 4,9 % for League of Legends og 3,9 % for Dota 2.

Forud for turneringen tilføjede DATA.BET to CS2 Player Props-markeder for spilleren med flest kills og spilleren med flest deaths, inklusive overtid.

Markeder for det samlede antal runder og maps viste en mindre spredning. Deres andel nåede 4,3 % i Dota 2, 4 % i League of Legends, 3,5 % i CS2 og 3,4 % i VALORANT.

Markederne Match Winner og Map Winner stod for 67,4 % af Dota 2-omsætningen og 65,4 % i League of Legends. Andelene var 59 % for VALORANT og 53,3 % for CS2.

DATA.BET sagde, at den lavere koncentration i CS2 og VALORANT afspejlede det bredere udvalg af tilgængelige bettingmarkeder frem for lavere efterspørgsel efter vindere af kampe og maps.

Team Spirit deltog i to af de tre største kampe

De tre kampe, der genererede den største bettingomsætning, var FUT Esports mod Team Spirit, Team Vitality mod Team Spirit og FURIA Esports mod FUT Esports. Alle tre var CS2-kampe.

Team Spirit, FURIA og FUT Esports toppede også klubranglisten både efter omsætning og antal væddemål.

Team Spirit vandt til sidst CS2-titlen ved EWC 2026 efter at have besejret Team Vitality i kvartfinalen og derefter FUT Esports i Grand Final. To af de tre største kampe målt på bettingvolumen havde dermed den senere mester som deltager.

Bogdan Holovnov, Head of Esports hos DATA.BET, beskrev EWC som det hidtil mest ambitiøse esportsevent med flere titler målt på antallet af repræsenterede spil. Han erkendte også, at nogle discipliner fortsat er væsentligt mindre populære blandt spillere end de førende titler.

Dataene viser, at selv i en turnering med 24 titler forblev efterspørgslen efter betting stærkt koncentreret omkring en lille gruppe etablerede esports, mens livemarkeder var den dominerende måde, kunderne engagerede sig i disse konkurrencer på.

Kommentarer (0)

Ingen kommentarer endnu. Vær den første!

Mere fra nyheder