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DATA.BET: Live-Wetten erreichten 70,9 % beim Esports World Cup 2026

CS2 und Dota 2 generierten laut der EWC-2026-Analyse von DATA.BET fast drei Viertel des Wettumsatzes, während Live-Wetten die Aktivität in allen Disziplinen dominierten.

Live-Wetten machten 70,9 % der Wettaktivität beim Esports World Cup 2026 aus, wie aus einer Analyse des Sportwetten-Technologieanbieters DATA.BET hervorgeht.

Das Unternehmen deckte während des Turniers 24 Titel ab, darunter EWC-Neuling Trackmania und das zurückkehrende Fortnite im Reload-Modus. Die Veranstaltung fand vom 6. Juli bis 23. August in Paris statt und verfügte über einen Preispool von 75 Millionen US-Dollar. Es war der erste Esports World Cup außerhalb Saudi-Arabiens.

Vier Spiele generierten 93 % des Umsatzes innerhalb der DATA.BET-Abdeckung, was eine starke Konzentration der Wettaktivität auf etablierte Esports-Titel zeigt.

CS2 generierte 41 % des EWC-Wettumsatzes

Counter-Strike 2 führte das Ranking von DATA.BET mit 41 % des Gesamtumsatzes an, gefolgt von Dota 2 mit 31,8 %.

Auf VALORANT entfielen weitere 11,7 %, während League of Legends 8,5 % ausmachte. Zusammen generierten die vier Titel 93 % des Umsatzes.

Der Umsatz entsprach nicht direkt der durchschnittlichen Einsatzhöhe. League of Legends verzeichnete unter den vier führenden Disziplinen den höchsten durchschnittlichen Einsatz, gefolgt von VALORANT und Dota 2. CS2 hatte trotz des höchsten Gesamtumsatzes den niedrigsten durchschnittlichen Einsatz.

Außerhalb der vier führenden Titel erzielten Rainbow Six Siege, Call of Duty und Rocket League innerhalb der DATA.BET-Abdeckung den höchsten Umsatz.

Dota 2 hatte einen Live-Wettanteil von 87,7 %

Über alle Disziplinen hinweg fanden 70,9 % der Wettaktivität live statt, verglichen mit 29,1 % vor dem Spiel.

Dota 2 zeigte die stärkste Präferenz für Live-Wetten: 87,7 % der Aktivität entfielen auf In-Play-Wetten. Keine der von DATA.BET abgedeckten Disziplinen wurde von Pre-Match-Wetten dominiert.

CS2 hatte mit 29,1 % den größten Pre-Match-Anteil.

DATA.BET führte die stärkere Präferenz für Live-Märkte teilweise auf die Vielzahl an Variablen zurück, die sich während Esports-Matches entwickeln. Bei Titeln wie Dota 2 und League of Legends verwies das Unternehmen auf die Draft-Phase, in der Teams Helden auswählen und bannen, als Information, die die Bewertung eines Matches durch Wettende wesentlich beeinflussen kann.

Der Anbieter erklärte, dass dies einige Kunden dazu veranlasst, mit ihren Wetten zu warten, bis die Teamzusammenstellungen klar sind.

Player Props waren in CS2 am beliebtesten

Player Props machten 11,8 % des CS2-Umsatzes aus und hatten damit den höchsten Anteil unter den vier größten Disziplinen.

Der entsprechende Wert lag bei 10,2 % für VALORANT, 4,9 % für League of Legends und 3,9 % für Dota 2.

Vor dem Turnier fügte DATA.BET zwei CS2-Player-Props-Märkte hinzu: den Spieler mit den meisten Kills und den Spieler mit den meisten Toden, jeweils einschließlich Verlängerung.

Märkte für die Gesamtzahl von Runden und Maps wiesen eine geringere Streuung auf. Ihr Anteil erreichte 4,3 % bei Dota 2, 4 % bei League of Legends, 3,5 % bei CS2 und 3,4 % bei VALORANT.

Die Märkte Match Winner und Map Winner machten 67,4 % des Dota-2-Umsatzes und 65,4 % bei League of Legends aus. Bei VALORANT lag der Anteil bei 59 % und bei CS2 bei 53,3 %.

DATA.BET erklärte, die geringere Konzentration bei CS2 und VALORANT spiegele die größere Auswahl verfügbarer Wettmärkte wider und nicht eine schwächere Nachfrage nach Wetten auf Match- und Map-Sieger.

Team Spirit war an zwei der drei größten Matches beteiligt

Die drei Matches mit dem höchsten Wettumsatz waren FUT Esports gegen Team Spirit, Team Vitality gegen Team Spirit und FURIA Esports gegen FUT Esports. Alle drei waren CS2-Partien.

Team Spirit, FURIA und FUT Esports führten außerdem die Club-Rankings sowohl beim Umsatz als auch bei der Anzahl der Wetten an.

Team Spirit gewann schließlich den CS2-Titel beim EWC 2026, nachdem das Team Team Vitality im Viertelfinale besiegt und anschließend FUT Esports im Grand Final geschlagen hatte. Zwei der drei nach Wettvolumen größten Matches beinhalteten damit den späteren Champion.

Bogdan Holovnov, Head of Esports bei DATA.BET, bezeichnete den EWC gemessen an der Zahl der vertretenen Spiele als das bislang ambitionierteste Esports-Event mit mehreren Titeln. Er räumte zugleich ein, dass einige Disziplinen bei Wettenden weiterhin deutlich weniger beliebt sind als die führenden Titel.

Die Daten zeigen, dass die Wettnachfrage selbst bei einem Turnier mit 24 Titeln stark auf eine kleine Gruppe etablierter Esports konzentriert blieb, während Live-Märkte die dominante Form der Kundeninteraktion mit diesen Wettbewerben darstellten.

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