iGaming Fox iGamingFox

DATA.BET: zakłady live osiągnęły 70,9% podczas Esports World Cup 2026

CS2 i Dota 2 wygenerowały niemal trzy czwarte obrotu zakładów w analizie EWC 2026 przygotowanej przez DATA.BET, a zakłady live dominowały we wszystkich dyscyplinach.

Zakłady live odpowiadały za 70,9% aktywności bettingowej podczas Esports World Cup 2026, wynika z analizy opublikowanej przez dostawcę technologii bukmacherskich DATA.BET.

Firma objęła ofertą 24 tytuły podczas turnieju, w tym debiutujące na EWC Trackmania oraz powracające Fortnite w trybie Reload. Wydarzenie odbywało się w Paryżu od 6 lipca do 23 sierpnia, a pula nagród wyniosła 75 mln dolarów. Był to pierwszy Esports World Cup zorganizowany poza Arabią Saudyjską.

Cztery gry wygenerowały 93% obrotu w ramach oferty DATA.BET, co pokazuje silną koncentrację aktywności bettingowej wokół uznanych tytułów esportowych.

CS2 wygenerowało 41% obrotu zakładów na EWC

Counter-Strike 2 znalazł się na czele rankingu DATA.BET z udziałem 41% całkowitego obrotu, przed Dota 2 z wynikiem 31,8%.

VALORANT odpowiadał za kolejne 11,7%, a League of Legends za 8,5%. Łącznie cztery tytuły wygenerowały 93% obrotu.

Obrót nie był bezpośrednio powiązany ze średnią wysokością stawki. League of Legends odnotował najwyższą średnią stawkę spośród czterech głównych dyscyplin, przed VALORANT i Dota 2. CS2, mimo najwyższego łącznego obrotu, miał najniższą średnią stawkę.

Poza czterema głównymi tytułami najwyższy obrót w ofercie DATA.BET wygenerowały Rainbow Six Siege, Call of Duty i Rocket League.

Dota 2 miała 87,7% udziału zakładów live

We wszystkich dyscyplinach 70,9% aktywności bettingowej odbywało się na żywo, wobec 29,1% przed rozpoczęciem meczu.

Dota 2 odnotowała największą preferencję dla zakładów in-play, które odpowiadały za 87,7% aktywności. W żadnej dyscyplinie objętej przez DATA.BET nie dominowały zakłady pre-match.

CS2 miało największy udział zakładów pre-match na poziomie 29,1%.

DATA.BET częściowo przypisał większą popularność rynków live liczbie zmiennych pojawiających się w trakcie meczów esportowych. W takich tytułach jak Dota 2 i League of Legends firma wskazała fazę draftu, podczas której drużyny wybierają i banują bohaterów, jako informację mogącą istotnie wpływać na ocenę meczu przez graczy.

Dostawca stwierdził, że zachęca to część klientów do poczekania z zawarciem zakładu, aż składy drużyn staną się jasne.

Player Props były najpopularniejsze w CS2

Player Props odpowiadały za 11,8% obrotu CS2, co było najwyższym udziałem spośród czterech największych dyscyplin.

Analogiczny wynik wyniósł 10,2% dla VALORANT, 4,9% dla League of Legends i 3,9% dla Dota 2.

Przed turniejem DATA.BET dodał dwa rynki CS2 Player Props obejmujące gracza z największą liczbą zabójstw oraz gracza z największą liczbą śmierci, z uwzględnieniem dogrywki.

Rynki na sumę rund i map miały mniejsze zróżnicowanie. Ich udział wyniósł 4,3% w Dota 2, 4% w League of Legends, 3,5% w CS2 i 3,4% w VALORANT.

Rynki Match Winner i Map Winner odpowiadały za 67,4% obrotu Dota 2 i 65,4% w League of Legends. Udziały wyniosły 59% dla VALORANT i 53,3% dla CS2.

DATA.BET stwierdził, że niższa koncentracja w CS2 i VALORANT wynikała z szerszego zakresu dostępnych rynków zakładów, a nie ze słabszego popytu na zakłady dotyczące zwycięzców meczów i map.

Team Spirit zagrał w dwóch z trzech największych meczów

Trzy mecze generujące największy obrót zakładów to FUT Esports przeciwko Team Spirit, Team Vitality przeciwko Team Spirit oraz FURIA Esports przeciwko FUT Esports. Wszystkie trzy były spotkaniami CS2.

Team Spirit, FURIA i FUT Esports prowadziły również w rankingu klubów zarówno pod względem obrotu, jak i liczby zakładów.

Team Spirit ostatecznie zdobył tytuł EWC 2026 w CS2, pokonując Team Vitality w ćwierćfinale, a następnie FUT Esports w Grand Final. W dwóch z trzech największych pod względem wolumenu zakładów meczów wystąpił więc późniejszy mistrz.

Bogdan Holovnov, Head of Esports w DATA.BET, określił EWC jako najbardziej ambitne jak dotąd wielotytułowe wydarzenie esportowe pod względem liczby reprezentowanych gier. Przyznał również, że niektóre dyscypliny pozostają znacznie mniej popularne wśród graczy niż czołowe tytuły.

Dane pokazują, że nawet podczas turnieju obejmującego 24 tytuły popyt na zakłady pozostawał silnie skoncentrowany wokół niewielkiej grupy uznanych esportów, a rynki live były dominującym sposobem angażowania się klientów w te rozgrywki.

Komentarze (0)

Brak komentarzy. Bądź pierwszy!

Więcej wiadomości