iGaming Fox iGamingFox

DATA.BET: Livebetting nådde 70,9 % under Esports World Cup 2026

CS2 og Dota 2 sto for nesten tre fjerdedeler av bettingomsetningen i DATA.BETs analyse av EWC 2026, mens liveinnsatser dominerte aktiviteten på tvers av alle disipliner.

Livebetting sto for 70,9 % av bettingaktiviteten under Esports World Cup 2026, ifølge en analyse publisert av sportsbook-teknologileverandøren DATA.BET.

Selskapet dekket 24 titler under turneringen, inkludert EWC-debutanten Trackmania og tilbakevendende Fortnite i Reload-modus. Arrangementet ble avholdt i Paris fra 6. juli til 23. august med en premiepott på 75 millioner dollar, og var den første Esports World Cup som ble arrangert utenfor Saudi-Arabia.

Fire spill genererte 93 % av omsetningen i DATA.BETs dekning, noe som viser en sterk konsentrasjon av bettingaktivitet rundt etablerte esportstitler.

CS2 genererte 41 % av bettingomsetningen på EWC

Counter-Strike 2 toppet DATA.BETs rangering med 41 % av den totale omsetningen, fulgt av Dota 2 med 31,8 %.

VALORANT sto for ytterligere 11,7 %, mens League of Legends representerte 8,5 %. Til sammen genererte de fire titlene 93 % av omsetningen.

Omsetningen samsvarte ikke direkte med gjennomsnittlig innsats. League of Legends hadde den høyeste gjennomsnittlige innsatsen blant de fire ledende disiplinene, fulgt av VALORANT og Dota 2. CS2 hadde, til tross for den største totale omsetningen, den laveste gjennomsnittlige innsatsen.

Utenfor de fire ledende titlene genererte Rainbow Six Siege, Call of Duty og Rocket League den høyeste omsetningen i DATA.BETs dekning.

Dota 2 hadde en livebettingandel på 87,7 %

På tvers av alle disipliner foregikk 70,9 % av bettingaktiviteten live, sammenlignet med 29,1 % før kampstart.

Dota 2 hadde den sterkeste preferansen for in-play-betting, med liveinnsatser som sto for 87,7 % av aktiviteten. Ingen disiplin dekket av DATA.BET var dominert av pre-match-betting.

CS2 hadde den største pre-match-andelen på 29,1 %.

DATA.BET tilskrev delvis den bredere preferansen for livemarkeder til antallet variabler som utvikler seg under esportskamper. I titler som Dota 2 og League of Legends pekte selskapet på draftfasen, der lag velger og utestenger helter, som informasjon som kan påvirke hvordan spillere vurderer en kamp betydelig.

Leverandøren sa at dette får enkelte kunder til å vente til lagsammensetningene er klare før de plasserer innsatser.

Player Props var mest populære i CS2

Player Props representerte 11,8 % av CS2-omsetningen, den høyeste andelen blant de fire største disiplinene.

Tilsvarende tall var 10,2 % for VALORANT, 4,9 % for League of Legends og 3,9 % for Dota 2.

Før turneringen la DATA.BET til to CS2 Player Props-markeder for spilleren med flest kills og spilleren med flest deaths, inkludert overtid.

Markedene for totalt antall runder og maps viste mindre variasjon. Andelen nådde 4,3 % i Dota 2, 4 % i League of Legends, 3,5 % i CS2 og 3,4 % i VALORANT.

Markedene Match Winner og Map Winner sto for 67,4 % av Dota 2-omsetningen og 65,4 % i League of Legends. Andelene var 59 % for VALORANT og 53,3 % for CS2.

DATA.BET sa at den lavere konsentrasjonen i CS2 og VALORANT reflekterte det bredere utvalget av tilgjengelige bettingmarkeder, snarere enn svakere etterspørsel etter vinnere av kamper og maps.

Team Spirit deltok i to av de tre største kampene

De tre kampene som genererte mest bettingomsetning var FUT Esports mot Team Spirit, Team Vitality mot Team Spirit og FURIA Esports mot FUT Esports. Alle tre var CS2-kamper.

Team Spirit, FURIA og FUT Esports toppet også klubbrangeringen både etter omsetning og antall innsatser.

Team Spirit vant til slutt CS2-tittelen under EWC 2026 etter å ha slått Team Vitality i kvartfinalen og deretter FUT Esports i Grand Final. To av de tre største kampene målt i bettingvolum hadde dermed den eventuale mesteren som deltaker.

Bogdan Holovnov, Head of Esports i DATA.BET, beskrev EWC som det mest ambisiøse esportarrangementet med flere titler til nå, målt etter antall representerte spill. Han erkjente også at enkelte disipliner fortsatt er betydelig mindre populære blant spillere enn de ledende titlene.

Dataene viser at selv i en turnering med 24 titler forble etterspørselen etter betting sterkt konsentrert rundt en liten gruppe etablerte esports, mens livemarkeder var den dominerende måten kundene engasjerte seg i disse konkurransene på.

Kommentarer (0)

Ingen kommentarer ennå. Bli den første!

Mer fra nyheter