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CS2 e Dota 2 hanno generato quasi tre quarti del turnover delle scommesse nell'analisi EWC 2026 di DATA.BET, mentre le giocate live hanno dominato l'attività in tutte le discipline.

Le scommesse live hanno rappresentato il 70,9% dell'attività di betting durante l'Esports World Cup 2026, secondo un'analisi pubblicata dal fornitore di tecnologia per sportsbook DATA.BET.
La società ha coperto 24 titoli durante il torneo, tra cui il nuovo arrivato all'EWC Trackmania e il ritorno di Fortnite in modalità Reload. L'evento si è svolto a Parigi dal 6 luglio al 23 agosto con un montepremi di 75 milioni di dollari, segnando la prima Esports World Cup organizzata fuori dall'Arabia Saudita.
Quattro giochi hanno generato il 93% del turnover nella copertura di DATA.BET, mostrando una forte concentrazione dell'attività di scommessa sui titoli esports più affermati.
Counter-Strike 2 ha guidato la classifica di DATA.BET con il 41% del turnover totale, seguito da Dota 2 al 31,8%.
VALORANT ha rappresentato un ulteriore 11,7%, mentre League of Legends ha inciso per l'8,5%. Insieme, i quattro titoli hanno prodotto il 93% del turnover.
Il turnover non è risultato direttamente correlato alla puntata media. League of Legends ha registrato la puntata media più alta tra le quattro discipline principali, seguito da VALORANT e Dota 2. CS2, pur avendo generato il turnover complessivo più elevato, ha avuto la puntata media più bassa.
Al di fuori dei quattro titoli principali, Rainbow Six Siege, Call of Duty e Rocket League hanno generato il turnover più elevato nella copertura di DATA.BET.
Considerando tutte le discipline, il 70,9% dell'attività di scommessa si è svolta live, rispetto al 29,1% pre-match.
Dota 2 ha registrato la maggiore preferenza per le scommesse in-play, con le giocate live che hanno rappresentato l'87,7% dell'attività. Nessuna disciplina coperta da DATA.BET è stata dominata dalle scommesse pre-match.
CS2 ha avuto la maggiore quota pre-match, pari al 29,1%.
DATA.BET ha attribuito in parte la maggiore preferenza per i mercati live al numero di variabili che si sviluppano durante i match di esports. In titoli come Dota 2 e League of Legends, la società ha indicato la fase di draft, durante la quale le squadre selezionano e bannano gli eroi, come un'informazione capace di influenzare in modo significativo il modo in cui gli scommettitori valutano una partita.
Il fornitore ha affermato che ciò incoraggia alcuni clienti ad attendere che le composizioni delle squadre siano chiare prima di piazzare le proprie scommesse.
I Player Props hanno rappresentato l'11,8% del turnover di CS2, la quota più alta tra le quattro principali discipline.
Il dato equivalente è stato del 10,2% per VALORANT, del 4,9% per League of Legends e del 3,9% per Dota 2.
Prima del torneo, DATA.BET ha aggiunto due mercati CS2 Player Props relativi al giocatore con più kill e al giocatore con più morti, inclusi gli overtime.
I mercati sui totali di round e mappe hanno mostrato una distribuzione più ristretta. La loro quota ha raggiunto il 4,3% in Dota 2, il 4% in League of Legends, il 3,5% in CS2 e il 3,4% in VALORANT.
I mercati Match Winner e Map Winner hanno rappresentato il 67,4% del turnover di Dota 2 e il 65,4% in League of Legends. Le quote sono state del 59% per VALORANT e del 53,3% per CS2.
DATA.BET ha affermato che la minore concentrazione in CS2 e VALORANT riflette la più ampia gamma di mercati di scommessa disponibili, piuttosto che una domanda più debole per le scommesse sui vincitori di match e mappe.
I tre match che hanno generato il maggior turnover di scommesse sono stati FUT Esports contro Team Spirit, Team Vitality contro Team Spirit e FURIA Esports contro FUT Esports. Tutti e tre erano incontri di CS2.
Team Spirit, FURIA e FUT Esports hanno inoltre guidato la classifica dei club sia per turnover sia per numero di scommesse.
Team Spirit ha infine conquistato il titolo CS2 dell'EWC 2026, battendo Team Vitality nei quarti di finale prima di superare FUT Esports nella Grand Final. Due dei tre match con il maggior volume di scommesse hanno quindi visto la partecipazione del futuro campione.
Bogdan Holovnov, Head of Esports di DATA.BET, ha definito l'EWC l'evento esports multi-titolo più ambizioso mai realizzato in termini di numero di giochi rappresentati. Ha inoltre riconosciuto che alcune discipline restano sostanzialmente meno popolari tra gli scommettitori rispetto ai titoli principali.
I dati mostrano che, anche all'interno di un torneo con 24 titoli, la domanda di scommesse è rimasta fortemente concentrata su un piccolo gruppo di esports consolidati, mentre i mercati live hanno rappresentato il principale modo in cui i clienti hanno interagito con queste competizioni.
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CS2 e Dota 2 hanno generato quasi tre quarti del turnover delle scommesse nell'analisi EWC 2026 di DATA.BET, mentre le giocate live hanno dominato l'attività in tutte le discipline.
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