iGaming Fox iGamingFox

DATA.BET: live wedden bereikte 70,9% tijdens Esports World Cup 2026

CS2 en Dota 2 waren volgens de EWC 2026-analyse van DATA.BET samen goed voor bijna driekwart van de wedomzet, terwijl live weddenschappen in alle disciplines domineerden.

Live weddenschappen waren goed voor 70,9% van alle wedactiviteit tijdens de Esports World Cup 2026, volgens een analyse van sportsbook-technologieleverancier DATA.BET.

Het bedrijf dekte tijdens het toernooi 24 titels, waaronder EWC-nieuwkomer Trackmania en het terugkerende Fortnite in Reload-modus. Het evenement vond van 6 juli tot 23 augustus plaats in Parijs met een prijzenpot van $75 miljoen en was de eerste Esports World Cup buiten Saudi-Arabië.

Vier games genereerden 93% van de omzet binnen de dekking van DATA.BET, wat wijst op een sterke concentratie van de wedactiviteit rond gevestigde esports-titels.

CS2 genereerde 41% van de EWC-wedomzet

Counter-Strike 2 voerde de ranglijst van DATA.BET aan met 41% van de totale omzet, gevolgd door Dota 2 met 31,8%.

VALORANT was goed voor nog eens 11,7%, terwijl League of Legends 8,5% vertegenwoordigde. Samen waren de vier titels goed voor 93% van de omzet.

De omzet liep niet rechtstreeks gelijk met de gemiddelde inzet. League of Legends noteerde de hoogste gemiddelde inzet van de vier belangrijkste disciplines, gevolgd door VALORANT en Dota 2. CS2 had ondanks de grootste totale omzet de laagste gemiddelde inzet.

Buiten de vier belangrijkste titels genereerden Rainbow Six Siege, Call of Duty en Rocket League de hoogste omzet binnen de dekking van DATA.BET.

Dota 2 had een live-wedaandeel van 87,7%

Over alle disciplines vond 70,9% van de wedactiviteit live plaats, tegenover 29,1% pre-match.

Dota 2 liet de sterkste voorkeur voor in-play wedden zien, waarbij live weddenschappen 87,7% van de activiteit uitmaakten. Geen enkele discipline die door DATA.BET werd gevolgd, werd gedomineerd door pre-match weddenschappen.

CS2 had met 29,1% het grootste pre-match aandeel.

DATA.BET schreef de bredere voorkeur voor live markten deels toe aan het aantal variabelen dat zich tijdens esports-wedstrijden ontwikkelt. Bij titels als Dota 2 en League of Legends wees het bedrijf op de draftfase, waarin teams heroes selecteren en bannen, als informatie die wezenlijke invloed kan hebben op hoe wedders een wedstrijd beoordelen.

Volgens de leverancier moedigt dit sommige klanten aan om te wachten tot de teamsamenstellingen duidelijk zijn voordat zij inzetten.

Player Props waren het populairst in CS2

Player Props vertegenwoordigden 11,8% van de CS2-omzet, het hoogste aandeel van de vier grootste disciplines.

Het vergelijkbare cijfer bedroeg 10,2% voor VALORANT, 4,9% voor League of Legends en 3,9% voor Dota 2.

Voorafgaand aan het toernooi voegde DATA.BET twee CS2 Player Props-markten toe voor de speler met de meeste kills en de speler met de meeste deaths, inclusief overtime.

Markten voor ronde- en maptotalen lieten minder spreiding zien. Hun aandeel bedroeg 4,3% bij Dota 2, 4% bij League of Legends, 3,5% bij CS2 en 3,4% bij VALORANT.

De markten Match Winner en Map Winner waren goed voor 67,4% van de Dota 2-omzet en 65,4% bij League of Legends. De aandelen bedroegen 59% voor VALORANT en 53,3% voor CS2.

DATA.BET stelde dat de lagere concentratie bij CS2 en VALORANT voortkwam uit het bredere aanbod aan beschikbare wedmarkten, en niet uit een zwakkere vraag naar weddenschappen op wedstrijd- en mapwinnaars.

Team Spirit speelde in twee van de drie grootste wedstrijden

De drie wedstrijden met de hoogste weddenomzet waren FUT Esports tegen Team Spirit, Team Vitality tegen Team Spirit en FURIA Esports tegen FUT Esports. Alle drie waren het CS2-duels.

Team Spirit, FURIA en FUT Esports voerden ook de clubranglijst aan op basis van zowel omzet als aantal weddenschappen.

Team Spirit won uiteindelijk de CS2-titel op EWC 2026, na Team Vitality in de kwartfinale te hebben verslagen en vervolgens FUT Esports in de Grand Final te kloppen. Twee van de drie grootste wedstrijden naar wedvolume bevatten daarmee de uiteindelijke kampioen.

Bogdan Holovnov, Head of Esports bij DATA.BET, omschreef EWC als het meest ambitieuze esports-evenement met meerdere titels tot nu toe, gemeten naar het aantal vertegenwoordigde games. Hij erkende ook dat sommige disciplines onder wedders nog altijd aanzienlijk minder populair zijn dan de leidende titels.

De data laat zien dat zelfs binnen een toernooi met 24 titels de vraag naar weddenschappen sterk geconcentreerd bleef rond een kleine groep gevestigde esports, terwijl live markten de dominante manier waren waarop klanten met deze competities omgingen.

Reacties (0)

Nog geen reacties. Wees de eerste!

Meer nieuws