iGaming Fox iGamingFox

DATA.BET: Live-vedonlyönti nousi 70,9 prosenttiin Esports World Cup 2026:ssa

CS2 ja Dota 2 tuottivat lähes kolme neljäsosaa vedonlyöntivaihdosta DATA.BETin EWC 2026 -analyysissä, ja live-vedot hallitsivat toimintaa kaikissa lajeissa.

Live-vedonlyönti muodosti 70,9 % vedonlyöntitoiminnasta Esports World Cup 2026:ssa, kertoo urheiluvedonlyöntiteknologian toimittaja DATA.BETin julkaisema analyysi.

Yhtiö kattoi turnauksen aikana 24 peliä, mukaan lukien EWC:n ensikertalaisen Trackmanian sekä paluun tehneen Fortniten Reload-tilassa. Tapahtuma järjestettiin Pariisissa 6. heinäkuuta-23. elokuuta, ja palkintopotti oli 75 miljoonaa dollaria. Kyseessä oli ensimmäinen Saudi-Arabian ulkopuolella järjestetty Esports World Cup.

Neljä peliä tuotti 93 % DATA.BETin kattaman vedonlyönnin vaihdosta, mikä osoittaa vedonlyöntitoiminnan keskittyvän voimakkaasti vakiintuneisiin esports-peleihin.

CS2 tuotti 41 % EWC:n vedonlyöntivaihdosta

Counter-Strike 2 johti DATA.BETin rankingia 41 prosentin osuudella kokonaisvaihdosta, ja Dota 2 seurasi 31,8 prosentilla.

VALORANTin osuus oli vielä 11,7 %, kun taas League of Legendsin osuus oli 8,5 %. Yhdessä neljä peliä tuottivat 93 % vaihdosta.

Vaihto ei vastannut suoraan keskimääräistä panoskokoa. League of Legends kirjasi neljän johtavan lajin korkeimman keskimääräisen panoksen, ja sitä seurasivat VALORANT ja Dota 2. CS2:lla oli suurimmasta kokonaisvaihdosta huolimatta pienin keskimääräinen panos.

Neljän johtavan pelin ulkopuolella Rainbow Six Siege, Call of Duty ja Rocket League tuottivat suurimman vaihdon DATA.BETin kattamissa kohteissa.

Dota 2:n live-vedonlyönnin osuus oli 87,7 %

Kaikissa lajeissa yhteensä 70,9 % vedonlyöntitoiminnasta tapahtui live-vedonlyöntinä, kun ennen ottelua asetettujen vetojen osuus oli 29,1 %.

Dota 2:ssa live-vedonlyöntiä suosittiin eniten, sillä live-vetojen osuus toiminnasta oli 87,7 %. Yhdessäkään DATA.BETin kattamassa lajissa ennen ottelua asetetut vedot eivät hallinneet toimintaa.

CS2:ssa oli suurin pre-match-osuus, 29,1 %.

DATA.BET selitti live-markkinoiden laajempaa suosiota osittain esports-otteluiden aikana kehittyvien muuttujien määrällä. Dota 2:n ja League of Legendsin kaltaisissa peleissä yhtiö nosti esiin draft-vaiheen, jossa joukkueet valitsevat ja bannaavat sankareita, tietona, joka voi vaikuttaa olennaisesti siihen, miten vedonlyöjät arvioivat ottelua.

Toimittajan mukaan tämä kannustaa osaa asiakkaista odottamaan joukkuekokoonpanojen selviämistä ennen vetojen asettamista.

Player Props olivat suosituimpia CS2:ssa

Player Props muodosti 11,8 % CS2:n vaihdosta, mikä oli korkein osuus neljän suurimman lajin joukossa.

Vastaava luku oli VALORANTissa 10,2 %, League of Legendsissä 4,9 % ja Dota 2:ssa 3,9 %.

Ennen turnausta DATA.BET lisäsi kaksi CS2 Player Props -markkinaa: eniten killejä saavan pelaajan ja eniten kuolemia kirjaavan pelaajan, jatkoajat mukaan lukien.

Kierros- ja karttatotaalien markkinoissa erot olivat pienempiä. Niiden osuus oli Dota 2:ssa 4,3 %, League of Legendsissä 4 %, CS2:ssa 3,5 % ja VALORANTissa 3,4 %.

Match Winner- ja Map Winner -markkinat muodostivat 67,4 % Dota 2:n vaihdosta ja 65,4 % League of Legendsin vaihdosta. VALORANTissa osuus oli 59 % ja CS2:ssa 53,3 %.

DATA.BETin mukaan CS2:n ja VALORANTin alhaisempi keskittyminen johtui tarjolla olevien vedonlyöntimarkkinoiden suuremmasta valikoimasta eikä heikommasta kysynnästä ottelu- ja karttavoittajavedoille.

Team Spirit oli mukana kahdessa kolmesta suurimmasta ottelusta

Kolme eniten vedonlyöntivaihtoa tuottanutta ottelua olivat FUT Esports vastaan Team Spirit, Team Vitality vastaan Team Spirit ja FURIA Esports vastaan FUT Esports. Kaikki kolme olivat CS2-otteluita.

Team Spirit, FURIA ja FUT Esports johtivat myös seurarankingia sekä vaihdon että vetojen määrän perusteella.

Team Spirit voitti lopulta EWC 2026:n CS2-mestaruuden kaatamalla Team Vitalityn puolivälierissä ja FUT Esportsin Grand Finalissa. Näin ollen kahdessa kolmesta vedonlyöntivolyymiltaan suurimmasta ottelusta pelasi myöhempi mestari.

DATA.BETin Head of Esports Bogdan Holovnov kuvaili EWC:tä pelimäärällä mitattuna tähän mennessä kunnianhimoisimmaksi usean pelin esports-tapahtumaksi. Hän totesi myös, että jotkin lajit ovat edelleen vedonlyöjien keskuudessa huomattavasti vähemmän suosittuja kuin johtavat pelit.

Data osoittaa, että jopa 24 peliä sisältävässä turnauksessa vedonlyöntikysyntä pysyi vahvasti keskittyneenä pieneen joukkoon vakiintuneita esports-pelejä, kun taas live-markkinat olivat hallitseva tapa, jolla asiakkaat osallistuivat näiden kilpailujen vedonlyöntiin.

Kommentit (0)

Ei vielä kommentteja. Ole ensimmäinen!

Lisää uutisia