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CS2 et Dota 2 ont généré près des trois quarts du volume de mises dans l'analyse EWC 2026 de DATA.BET, tandis que les paris en direct ont dominé l'activité dans toutes les disciplines.

Les paris en direct ont représenté 70,9 % de l'activité de paris sur l'Esports World Cup 2026, selon une analyse publiée par le fournisseur de technologies de paris sportifs DATA.BET.
La société a couvert 24 titres pendant le tournoi, dont le nouveau venu de l'EWC Trackmania et le retour de Fortnite en mode Reload. L'événement s'est déroulé à Paris du 6 juillet au 23 août avec une dotation de 75 millions de dollars, marquant la première Esports World Cup organisée en dehors de l'Arabie saoudite.
Quatre jeux ont généré 93 % du volume de mises couvert par DATA.BET, montrant une forte concentration de l'activité de paris autour de titres esports établis.
Counter-Strike 2 a dominé le classement de DATA.BET avec 41 % du volume total, suivi de Dota 2 à 31,8 %.
VALORANT a représenté 11,7 % supplémentaires, tandis que League of Legends comptait pour 8,5 %. Ensemble, les quatre titres ont produit 93 % du volume.
Le volume de mises ne correspondait pas directement au montant moyen des paris. League of Legends a enregistré la mise moyenne la plus élevée parmi les quatre principales disciplines, devant VALORANT et Dota 2. CS2, malgré le plus gros volume global, affichait la mise moyenne la plus faible.
En dehors des quatre principaux titres, Rainbow Six Siege, Call of Duty et Rocket League ont généré les plus importants volumes dans la couverture de DATA.BET.
Toutes disciplines confondues, 70,9 % de l'activité de paris a eu lieu en direct, contre 29,1 % avant les matchs.
Dota 2 a enregistré la plus forte préférence pour les paris en direct, ceux-ci représentant 87,7 % de l'activité. Aucune discipline couverte par DATA.BET n'était dominée par les paris pré-match.
CS2 affichait la plus forte part de paris pré-match, à 29,1 %.
DATA.BET a attribué en partie la préférence plus large pour les marchés live au nombre de variables qui évoluent au cours des matchs d'esports. Pour des titres comme Dota 2 et League of Legends, la société a notamment cité la phase de draft, durant laquelle les équipes sélectionnent et bannissent des héros, comme une information pouvant modifier sensiblement la manière dont les parieurs évaluent un match.
Le fournisseur a indiqué que cela incite certains clients à attendre que les compositions d'équipe soient connues avant de placer leurs paris.
Les Player Props ont représenté 11,8 % du volume de CS2, soit la part la plus élevée parmi les quatre principales disciplines.
Le chiffre équivalent était de 10,2 % pour VALORANT, 4,9 % pour League of Legends et 3,9 % pour Dota 2.
Avant le tournoi, DATA.BET a ajouté deux marchés CS2 Player Props portant sur le joueur avec le plus de kills et le joueur avec le plus de morts, prolongations comprises.
Les marchés de totaux de rounds et de maps ont affiché une dispersion plus faible. Leur part a atteint 4,3 % sur Dota 2, 4 % sur League of Legends, 3,5 % sur CS2 et 3,4 % sur VALORANT.
Les marchés Match Winner et Map Winner ont représenté 67,4 % du volume de Dota 2 et 65,4 % sur League of Legends. Les parts étaient de 59 % pour VALORANT et de 53,3 % pour CS2.
DATA.BET a indiqué que la concentration plus faible observée sur CS2 et VALORANT reflétait la plus grande diversité de marchés de paris disponibles plutôt qu'une demande plus faible pour les vainqueurs de matchs et de maps.
Les trois matchs ayant généré le plus important volume de paris étaient FUT Esports contre Team Spirit, Team Vitality contre Team Spirit et FURIA Esports contre FUT Esports. Tous trois étaient des rencontres de CS2.
Team Spirit, FURIA et FUT Esports ont également dominé le classement des clubs à la fois en volume et en nombre de paris.
Team Spirit a finalement remporté le titre CS2 de l'EWC 2026, battant Team Vitality en quart de finale avant de s'imposer face à FUT Esports en Grand Final. Deux des trois plus gros matchs en volume de paris impliquaient donc le futur champion.
Bogdan Holovnov, Head of Esports chez DATA.BET, a décrit l'EWC comme l'événement esports multi-titres le plus ambitieux à ce jour en termes de nombre de jeux représentés. Il a également reconnu que certaines disciplines restent nettement moins populaires auprès des parieurs que les principaux titres.
Les données montrent que, même au sein d'un tournoi réunissant 24 titres, la demande de paris est restée fortement concentrée autour d'un petit groupe d'esports établis, tandis que les marchés en direct constituaient le principal mode d'engagement des clients avec ces compétitions.
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