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DATA.BET: las apuestas en vivo alcanzaron el 70,9 % en el Esports World Cup 2026

CS2 y Dota 2 generaron casi tres cuartas partes del volumen de apuestas en el análisis de DATA.BET sobre el EWC 2026, mientras que las apuestas en vivo dominaron la actividad en todas las disciplinas.

Las apuestas en vivo representaron el 70,9 % de la actividad de apuestas durante el Esports World Cup 2026, según un análisis publicado por el proveedor de tecnología para apuestas deportivas DATA.BET.

La empresa cubrió 24 títulos durante el torneo, incluido el debutante en el EWC Trackmania y el regreso de Fortnite en modo Reload. El evento se celebró en París del 6 de julio al 23 de agosto con una bolsa de premios de 75 millones de dólares, siendo el primer Esports World Cup celebrado fuera de Arabia Saudí.

Cuatro juegos generaron el 93 % del volumen dentro de la cobertura de DATA.BET, lo que muestra una fuerte concentración de la actividad de apuestas en títulos de esports consolidados.

CS2 generó el 41 % del volumen de apuestas del EWC

Counter-Strike 2 lideró la clasificación de DATA.BET con el 41 % del volumen total, seguido de Dota 2 con el 31,8 %.

VALORANT representó otro 11,7 %, mientras que League of Legends alcanzó el 8,5 %. En conjunto, los cuatro títulos produjeron el 93 % del volumen.

El volumen no se correspondió directamente con el importe medio de las apuestas. League of Legends registró la apuesta media más alta entre las cuatro disciplinas principales, seguido de VALORANT y Dota 2. CS2, pese a generar el mayor volumen total, tuvo la apuesta media más baja.

Fuera de los cuatro títulos principales, Rainbow Six Siege, Call of Duty y Rocket League generaron el mayor volumen dentro de la cobertura de DATA.BET.

Dota 2 tuvo una cuota de apuestas en vivo del 87,7 %

En todas las disciplinas, el 70,9 % de la actividad de apuestas se realizó en vivo, frente al 29,1 % antes del partido.

Dota 2 registró la mayor preferencia por las apuestas en vivo, con este tipo de apuestas representando el 87,7 % de la actividad. Ninguna disciplina cubierta por DATA.BET estuvo dominada por las apuestas prepartido.

CS2 tuvo la mayor cuota prepartido, con un 29,1 %.

DATA.BET atribuyó en parte la mayor preferencia por los mercados en vivo al número de variables que evolucionan durante los partidos de esports. En títulos como Dota 2 y League of Legends, la empresa señaló la fase de draft, en la que los equipos seleccionan y bloquean héroes, como una información que puede afectar de forma significativa a la valoración del partido por parte de los apostadores.

El proveedor afirmó que esto anima a algunos clientes a esperar hasta que las composiciones de los equipos estén claras antes de realizar sus apuestas.

Los Player Props fueron más populares en CS2

Los Player Props representaron el 11,8 % del volumen de CS2, la cuota más alta entre las cuatro disciplinas principales.

La cifra equivalente fue del 10,2 % para VALORANT, del 4,9 % para League of Legends y del 3,9 % para Dota 2.

Antes del torneo, DATA.BET añadió dos mercados de Player Props para CS2: el jugador con más bajas y el jugador con más muertes, incluida la prórroga.

Los mercados de totales de rondas y mapas mostraron una dispersión menor. Su cuota alcanzó el 4,3 % en Dota 2, el 4 % en League of Legends, el 3,5 % en CS2 y el 3,4 % en VALORANT.

Los mercados Match Winner y Map Winner representaron el 67,4 % del volumen de Dota 2 y el 65,4 % en League of Legends. Las cuotas fueron del 59 % para VALORANT y del 53,3 % para CS2.

DATA.BET señaló que la menor concentración en CS2 y VALORANT reflejaba la mayor variedad de mercados de apuestas disponibles, y no una menor demanda de apuestas sobre ganadores de partidos y mapas.

Team Spirit participó en dos de los tres partidos más importantes

Los tres partidos que generaron el mayor volumen de apuestas fueron FUT Esports contra Team Spirit, Team Vitality contra Team Spirit y FURIA Esports contra FUT Esports. Los tres fueron encuentros de CS2.

Team Spirit, FURIA y FUT Esports también lideraron la clasificación de clubes tanto por volumen como por número de apuestas.

Team Spirit terminó ganando el título de CS2 del EWC 2026, tras derrotar a Team Vitality en cuartos de final y posteriormente vencer a FUT Esports en la Grand Final. Por tanto, dos de los tres partidos con mayor volumen de apuestas contaron con la participación del campeón final.

Bogdan Holovnov, Head of Esports de DATA.BET, describió el EWC como el evento multijuego de esports más ambicioso hasta la fecha en términos del número de juegos representados. También reconoció que algunas disciplinas siguen siendo considerablemente menos populares entre los apostadores que los títulos líderes.

Los datos muestran que, incluso en un torneo con 24 títulos, la demanda de apuestas siguió estando muy concentrada en un pequeño grupo de esports consolidados, mientras que los mercados en vivo fueron la principal forma en que los clientes interactuaron con esas competiciones.

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